ისრების თამაში შესანიშნავი საშუალებაა დროის გასატარებლად კარგ მეგობრებთან ან ახლად ნაცნობ ადამიანებთან. შემთხვევითიდან მყარამდე, ისრები არის დახვეწილობის თამაში, რომლითაც ნებისმიერ ადამიანს შეუძლია სიამოვნება, ნებისმიერ დროს. წაიკითხეთ, რომ მეტი გაიგოთ ისრების დაფის კონფიგურაციის, ისრების სროლის ტექნიკისა და ისრების თამაშის სხვადასხვა მეთოდების შესახებ.
ნაბიჯები
მეთოდი 1 -დან 4: დაფის გაგება და ქულების სისტემა
ნაბიჯი 1. იცოდეთ, რომ ყველა ისრის დაფა ერთნაირია
თითოეული დაფა დანომრილია 1 - 20 – დან არაორდინალური თანმიმდევრობით დაფის გარშემო. თქვენ თამაშობთ ისრებს დაფის სხვადასხვა ნაწილზე გადაყრით პატარა დარტას და ითვლით თქვენს ქულებს.
ნაბიჯი 2. გაითვალისწინეთ, რომ დაფა დაყოფილია ცალკეულ ნაწილებად
თითოეულ განყოფილებას აქვს პუნქტები, რომლებიც დაკავშირებულია ამ განყოფილებასთან. თუ დარტმა დაეშვება გარე მწვანე ან წითელ მონაკვეთებში, მეკარე ორჯერ აიღებს ამ მონაკვეთის ქულების რაოდენობას.
-
მაგალითად, თუ 18 წლამდე ორმაგი რგოლის შიგნით მოხვდებით, 36 ქულას აიღებთ.
ნაბიჯი 3. იცოდეთ რა ხდება, როდესაც ისარი დაეცემა "შიდა" წითელ ან მწვანე განყოფილებაში
თუ დარტმა დაეშვება შიდა პატარა მწვანე ან წითელ მონაკვეთებში, შემსრულებელმა გაიტანა სამმაგი იმ მონაკვეთის რაოდენობა.
-
მაგალითად, თუ 18 წლამდე სამმაგი რგოლის შიგნით დაეშვებით, 54 ქულას მიიღებთ.
ნაბიჯი 4. გააცნობიერე, რომ დაფის ცენტრს ეწოდება bullseye
კურო კიდევ ორ ნაწილად იყოფა. შიდა ნაწილს (ჩვეულებრივ წითელს) ეწოდება "ორმაგი ხარი" ან "კორკი", ხოლო გარე ნაწილი (ჩვეულებრივ მწვანე) ცნობილია როგორც "ერთი ხარი" ან უბრალოდ "ხარი".
-
თუ დარტმა ხარების მწვანე ნაწილში დაეშვა, მტყორცნელი 25 ქულას აგებს.
-
თუ დარტმა დაეცემა ბულსიის წითელ ნაწილში, ის აგებს 50 ქულას.
ნაბიჯი 5. იცოდეთ, რომ დაფის დანარჩენი ნაწილი იყოფა 20 ცალკეულ ნაწილად, თითოეულს აქვს ნომერი გამოყოფილი ამ განყოფილებისთვის
თუ დარტმა დაეცემა (ჩვეულებრივ) ყვითელ ან შავ მონაკვეთს, შემსრულებელი აგებს იმ რაოდენობის ქულას.
-
ვთქვათ, თქვენ დგამთ 18 -ს ერთ წერტილში. თქვენ მიიღებთ ზუსტად 18 ქულას.
მეთოდი 2 -დან 4 -დან: ისრის სროლა
ნაბიჯი 1. მოემზადეთ სტაბილური პოზიციისთვის
წინ ან უკან დახრა არის მაცდური, მაგრამ ის აძლევს გამგდებს ნაკლებ სტაბილურობას, ვიდრე ის თუ ის დგას თავდაყირა.
- მემარჯვენე მოთამაშეებისთვის, შეინახეთ მარჯვენა ფეხი წინ და მარცხენა უკან უკან. თქვენი წონის უმეტესობა უნდა დაეყრდნოს თქვენს მარჯვენა ფეხს, თუმცა თქვენ არ გსურთ ზედმეტად გადახრა წინ.
- მემარცხენე მოთამაშეებისთვის, მარცხენა ფეხი იყავით წინ და მარჯვენა-უკანა. თქვენი წონის უმეტესობა უნდა დაეყრდნოს თქვენს მარცხენა ფეხს, თუმცა არ გსურთ ზედმეტად წინ გადახრა.
ნაბიჯი 2. შეინახეთ ორივე ფეხი მყარად
თქვენ გინდათ შეინარჩუნოთ ბალანსი მთლიანი დარტყმის განმავლობაში. წინააღმდეგ შემთხვევაში, თქვენ შეგიძლიათ გაიგოთ ან გადააგდოთ ისარი უნებლიე მიმართულებით.
ნაბიჯი 3. მიიღეთ მარჯვენა თითი დარტყმაზე
აიღეთ ისარი დომინანტური ხელისგულში და გაიარეთ თითებით მანამ, სანამ არ იპოვით სიმძიმის ცენტრს. მოათავსეთ ცერა თითი სიმძიმის ცენტრის უკან, ხოლო დარტყმაზე დაასხით მინიმუმ ორი და შესაძლოა ოთხი სხვა თითი. გააკეთეთ ის, რაც თქვენთვის მოსახერხებელია.
ნაბიჯი 4. შეინარჩუნეთ ისრის წვერი ოდნავ მაღლა და ეცადეთ, რაც შეიძლება წინ და უკან გადაწიოთ
ნებისმიერი ზედმეტი მოძრაობა აქ ნიშნავს, რომ ისარი პირდაპირ არ გაფრინდება.
ნაბიჯი 5. შეუფერხებლად გაუშვით ისარი პირდაპირ წინ
ნუ ჩააგდებ ძალიან ძლიერად, ეს არასაჭირო და საშიშია.
ისრებს დარტბორდზე ჩასასმელად დიდი ძალა არ სჭირდება. გახსოვდეთ, თამაშის მიზანია ქულების მოპოვება და არა იმის განსაზღვრა, თუ ვინ არის ყველაზე ძლიერი
მეთოდი 3 დან 4: თამაში "01"
ნაბიჯი 1. იცოდეთ, რომ თამაშის ყველაზე გავრცელებული ფორმა უბრალოდ ცნობილია როგორც "01
თამაშის ობიექტი მარტივია. თითოეულმა მოთამაშემ უნდა შეამციროს თავისი ქულა ნულამდე.
რატომ ჰქვია მას მაშინ "01"? "01" ეხება იმ ფაქტს, რომ თითოეული მოთამაშე ყოველთვის იწყებს თამაშს ანგარიშით, რომელიც მთავრდება "01" -ით. ერთი მოთამაშის თამაშები, როგორც წესი, იწყება იმით, რომ ოპონენტებმა 301 ან 501 ქულა დააგროვეს. უფრო დიდ, გუნდურ თამაშებში ქულების საწყისი რაოდენობა შეიძლება დადგინდეს 1001 -მდე
ნაბიჯი 2. მონიშნეთ oche (გამოხატულია /OCK-EE /)
ოკე არის ხაზი, რომლის უკან უნდა იდგეს სროლის მოთამაშე. ეს არის 7 ფუტი (2.1 მ) 9 1⁄4 ინჩი (23.5 სმ) ან დაფის სახიდან 2.37 მ.
ნაბიჯი 3. ესროლეთ ისარს, რომ ნახოთ ვინ მიდის პირველი
ის, ვინც უახლოვდება ორმაგ ხარს, პირველ რიგში ისვრის.
ნაბიჯი 4. სთხოვეთ თითოეულ მოთამაშეს რიგრიგობით გადაყარონ სამი დარტყმა თითოეულში
მოთამაშეთა მიერ მიღებული ქულები გამოაკლდება მის საწყის ჯამს.
მაგალითად, თუ მოთამაშე იწყებს 301 ქულით და იღებს 54 ქულას, მისი ახალი ჯამი იქნება 247 ქულა
ნაბიჯი 5. როდესაც თითოეული მოთამაშე იწყებს 0 ქულასთან მიახლოებას, ზრუნვა უნდა იქნას მიღებული მხოლოდ იმ უბნებში, რომლებიც საჭიროა
ეს გამოწვეულია თამაშის მოგებით. იმისათვის რომ მოიგოთ, ანუ "დახურვა" როგორც ჰქვია, ზუსტად ნულს უნდა მიაღწიოთ. გარდა ამისა, ისრის ანგარიში, რომელიც ნულამდე მიგიყვანთ, უნდა იყოს ორმაგი.
- მაგალითად, თუ მოთამაშეს დარჩა 2 ქულა, მან უნდა გაიტანოს დუბლი 1. თუ მას დარჩა 18 ქულა, მოთამაშემ უნდა გაიტანოს ორმაგი 9.
- თუ ორმაგი შეუძლებელია, მაგალითად დარჩენილი 19 ქულა, მოთამაშეს შეუძლია პირველი 3 გაიტანოს ჯამში 16 -მდე. იქიდან მოთამაშეს შეუძლია ორმაგი 8 გაიტანოს თამაშის დასასრულებლად.
მეთოდი 4 დან 4: თამაში "კრიკეტი"
ნაბიჯი 1. კრიკეტისთვის ყურადღება გაამახვილეთ მხოლოდ რიცხვებზე 15-20, პლუს ხარის თვალი
თამაშის მიზანია 15-20 ნომრის სამჯერ დახურვა; ან ერთი რიცხვის ორჯერ და იმავე რიცხვის ერთეულის დარტყმა; ან სამმაგი დარტყმა.
ნაბიჯი 2. მოაწყვეთ ცარცის დაფა ისრების დაფის გვერდით
იმისათვის, რომ ჩამოთვალოთ რიცხვები 15 -დან 20 -მდე, ასე რომ თქვენ შეგიძლიათ შეამოწმოთ, როდესაც მოთამაშემ სამივეს მოარტყა, ან დახურა ნომერი.
ნაბიჯი 3. იცოდეთ, რომ თუ თქვენ დახურეთ ნომერი, რომელიც მეტოქეს არ აქვს და თქვენ მოხვდებით ამ რიცხვს, თქვენ მიიღებთ ამდენ ქულას
მაგალითად, თქვენ დახურეთ 16, მაგრამ თქვენს მოწინააღმდეგეს არა; თქვენ მოხვდით 16 -ში, რაც ნიშნავს რომ თქვენ მიიღებთ 16 ქულას.
ნაბიჯი 4. იცოდეთ, რომ ადამიანი, ვინც დაასრულა ყველა თავისი რიცხვით დაიხურება და ყველაზე მეტ ქულას იგებს
ეს არ არის მხოლოდ ის, ვინც ასრულებს პირველს, არამედ ის, ვინც ხურავს ყველაზე მეტ ქულას.
მწვანე ხარი ღირს 25 ქულა, ხოლო წითელი ხარი 50
Რჩევები
- ყოველთვის დაიცავით. მას შემდეგ რაც დარტყმას ისვრით, არ შეაჩეროთ თქვენი მკლავი შუალედში. გააგრძელე მკლავის მოძრაობა მისი სრული მოცულობით.
- ეცადეთ რაც შეიძლება მეტი ზედმეტი მოძრაობა გამორიცხოთ. ნებისმიერი მოძრაობა გარდა მოძრაობებისა, რომლებიც გამოიყენება დარტმის ენერგიის დასაგდებად და სიზუსტის შესამცირებლად.