მთვარე არის მარტივი დომინოს თამაში, რომელიც განკუთვნილია 3 ან 4 მოთამაშისთვის, თუმცა 3 უკეთესია. ის პოპულარული იყო ტეხასში და ითვლება ტეხასის 42 -ის უბრალო ვარიანტად.
თამაშის ინფორმაცია
-
მოთამაშეები:
ნაბიჯი 3. ან 4
- დომინოს ტიპი საჭიროა: ვესტერნი
- დომინოს სჭირდება: ორმაგი 6
- ტიპი: ხრიკი
- თამაშის ხანგრძლივობა: <5-10 წთ
ნაბიჯები
მეთოდი 1 დან 4: მეთოდი 1: 3 მოთამაშე მთვარე
ნაბიჯი 1. ეს თამაში იყენებს ორმაგ 6 კომპლექტს, მაგრამ ყოველ ფილაზე (გარდა 0-0 გამონაკლისისა) 0 სარჩელში, რაც ჯამში 22 კრამიტს ქმნის
ფილები იყოფა 7 ლუქსი; 0s, 1s, 2s, 3s, 4s, 5s and 6s. ორმაგი არის ყველაზე მაღალი კრამიტი სარჩელში, ამიტომ 2 სარჩელისთვის, რიგია 2-2, 2-6, 2-5, 2-4, 2-3 და 2-1, უმაღლესიდან ყველაზე დაბალამდე.
ნაბიჯი 2. თითოეულ მოთამაშეს დახატეთ 7 ფილის ხელი
დარჩენილი კრამიტი მოთავსებულია პირისპირ ქვემოთ მაგიდის შუაგულში.
ნაბიჯი 3. დაიწყეთ ტენდერი
პირველი პრეტენდენტი განისაზღვრება და შემდეგ ტენდერი წავა საათის ისრის მიმართულებით.
- სატენდერო წინადადებები შეიძლება იყოს "უღელტეხილი" (არავითარი წინადადება), რიცხვი 4 -დან 7 -მდე, ან 21. თითოეული ნომრის სატენდერო წინადადება უნდა იყოს უფრო მაღალი ვიდრე ბოლო (მაგ. A მოთამაშე აცხადებს 4, B ტენდერს 5, C ტენდერს 6). 21 -ის წინადადება ცნობილია, როგორც მთვარის სროლა, რაც არის ყველა ხერხის გამოყენების მცდელობა. ამ ეტაპზე ტენდერი მყისიერად ჩერდება და ვინც აცხადებს 21 – ს იმარჯვებს აუქციონში.
- აუქციონის გამარჯვებული (ის, ვინც ყველაზე მაღალი წინადადებაა) იღებს კრამიტს შუიდან და შემდეგ უყრის ერთ კრამიტს ხელიდან ქვემოთ, მისი ჩვენების გარეშე.
ნაბიჯი 4. პირველი ხრიკის წინ, აუქციონის გამარჯვებული გადაწყვეტს კოზირი შემდეგიდან:
-
რიცხვი ნულიდან ექვსამდე:
თუ ნული აიყვანეს, იქნება მხოლოდ ერთი კოზირი (0-0), წინააღმდეგ შემთხვევაში იქნება ექვსი.
-
ორმაგი:
კოზირი იქნება (უმაღლესიდან ყველაზე დაბალამდე): 6-6, 5-5, 4-4, 3-3, 2-2, 1-1 და 0-0.
-
კოზირი არ არის:
კოზირი არ იქნება.
ნაბიჯი 5. აუქციონის გამარჯვებული იწვევს ნებისმიერ ფილას პირველ ხრიკამდე
- თუ კრამიტი არის კოზირი, სხვა მოთამაშეებმაც უნდა სცადონ კოზირების თამაში. თუ მოთამაშეს არ აქვს კოზირი, მას შეუძლია ითამაშოს ნებისმიერი ფილა.
- თუ ეს არ არის კოზირი, მაშინ დომინოს უფრო მაღალი რიცხვი არის ის სარჩელი, რომელიც უნდა დაიცვას. სხვა მოთამაშეებმა უნდა სცადონ ფილების თამაში ამ სარჩელით. თუ მოთამაშეს არ შეუძლია დაიცვას სარჩელი, მათ შეუძლიათ ნებისმიერი ფილაზე თამაში.
ნაბიჯი 6. გამარჯვებული ხრიკები
როდესაც ვინმე კოზირზე თამაშობს, ყველაზე მაღალი კოზირი იგებს ხრიკს. თუ კოზირი არ ითამაშა, ყველაზე მაღალი რანგის კრამიტი იმარჯვებს.
- ამ ხრიკის გამარჯვებული აყენებს ტრიუკის სამ კრამიტს მათ წინ და შემდეგ მიჰყავს ნებისმიერი ფილა მომდევნო ხრიკამდე.
- თამაში ასე გრძელდება მანამ, სანამ ყველა კარტი არ გათამაშდება.
ნაბიჯი 7. თამაშის გატანა
თამაში მთავრდება, როდესაც ვინმე 21 ქულას მიაღწევს.
- თუ სატენდერო წინადადება წარმატებულია (მოგებული ხრიკების რაოდენობა უფრო მეტია, ვიდრე წინადადება, ან თუ 21, შვიდივე ხრიკია მოგებული), პრეტენდენტი აფასებს ტენდერის რაოდენობას. თუ ისინი არ გაიმარჯვებენ, ისინი კარგავენ იმდენ ქულას.
- დანარჩენი ორი მოთამაშე თითო მოგებულ ტრიუკზე აგებს ერთ ქულას.
მეთოდი 2 დან 4: მეთოდი 2: 4 მოთამაშე მთვარე
ნაბიჯი 1. გამოიყენება 28 ფილების სრული ორმაგი 6 კომპლექტი
ისინი სახეზეა დაბნეული და შვიდი ეძლევა თითოეულ მოთამაშეს.
ნაბიჯი 2. შექმენით ორი მოთამაშე ორი გუნდი
ნაბიჯი 3. ტენდერი და თამაში იგივეა, რაც 3 მოთამაშე მთვარე
ნაბიჯი 4. გაიტანა
სატენდერო წინადადება გაიმარჯვებს იმ შემთხვევაში, თუ მოგებული ხრიკების საერთო რაოდენობა უდრის ან მეტია. ამ შემთხვევაში, ტენდერის გუნდი იგებს მოგებული ხრიკების რაოდენობას. თუ ისინი კარგავენ წინადადებას, კარგავენ ფსონის ოდენობას. მეორე გუნდი მოიგებს ქულას თითოეული მოპოვებული ხრიკისათვის.
ნაბიჯი 5. პირველი გუნდი, რომელმაც მიაღწია 21 ქულას, იმარჯვებს
მეთოდი 3 4-დან: 3 მოთამაშე მთვარის ვარიაციები
ნაბიჯი 1. 0-0 შეიძლება მთლიანად მოიხსნას თამაშიდან
- ზოგი ფიქრობს, რომ პრეტენდენტმა უნდა აირჩიოს კოზირი ადრე ეძებს სახეს ქვემოთ ფილა შუაში. კოზირების დასახელების შემდეგ, პრეტენდენტი იღებს შუა კრამიტს და ანადგურებს ერთსა და იმავე ან განსხვავებულ კრამიტს პირისპირ ქვემოთ, სანამ მიხვალთ პირველ ხრიკამდე.
- ზოგიერთი თამაში ქულების ნაცვლად მარკებით ხვდება. თუ პრეტენდენტი გაიმარჯვებს, ისინი ნიშანს აძლევენ, წინააღმდეგ შემთხვევაში დანარჩენებმა თითო ნიშანი. პირველმა მოიგო 7 -დან.
მეთოდი 4 დან 4: 4 მოთამაშე მთვარე ვარიაციები
ნაბიჯი 1. ზოგიერთ თამაშში, სატენდერო წინადადების დროს, თუ 4 მოთამაშედან 3 გაივლის, მეოთხემ უნდა შეთავაზოს 4
ზოგიერთ თამაშში მინიმალური სატენდერო წინადადება არის 3 და არა 4. სხვა თამაშებში მინიმალური განაცხადია 5
Რჩევები
- თითოეული კრამიტი შეიძლება ეკუთვნოდეს ორიდან ერთს (ორმაგის გარდა). თუმცა, უმეტეს ხელში ერთი ნომერი გამოცხადებულია კოზირად. ამ შემთხვევაში, ყველა ფილა ამ ნომრით არის კოზირი და არ ეკუთვნის სარჩელს მეორე მხარეს.
- არასამთავრობო კოზირი ფილები, რომლებიც არ არის ორმაგი, ეკუთვნის ორ კოსტიუმს. მაგალითად, თუ თქვენ გაქვთ 5-3 კრამიტი, მაგრამ სხვა 5 ან 3 არ გაქვთ და არც 5 და არც 3 არ არის კოზირი, თქვენ უნდა ითამაშოთ თქვენი 5-3 თუ 3-2 (3 სარჩელის ნაწილი) ან 5- 1 (5 სარჩელის ნაწილი) ხელმძღვანელობს.
- თუ დუბლები კოზირია, დუბლები არ ეკუთვნის არცერთ კოსტიუმს. მაგალითად, თუ 4-2 ლიდერობს, ამ სარჩელის ყველაზე მაღალი ფილა არის 6-4 და ეს გაიმარჯვებს, თუ ვინმე არ გაიმარჯვებს. ორმაგი 4 -ის მფლობელს არ აქვს უფლება შეასრულოს ეს ხრიკი, თუ სხვა 4 არ არის დაკავებული, და ამ შემთხვევაში მოთამაშეს არ შეუძლია მიბაძოს მას და შეუძლია ნებისმიერი კრამიტის თამაში - ორმაგი 4 -ით ან სხვა კოზირით ან გადაყრა მოშორებით სხვა კრამიტი.